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2019年手机游戏职业研究报告用户规划大游戏时间长

2019-12-30 10:17:11  阅读:8925 作者:责任编辑。王凤仪0768

编者按:本文来自微信大众号“极光JIGUANG”(ID:lovejpush),36氪经授权发布。

导言:极光(Aurora Mobile,NASDAQ:JG)发布《2019年手机游戏职业研讨陈述》,从手游职业现状、手游类型散布与特色、手游用户剖析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播状况等视点剖析2019年手游职业的方方面面。

极光观念

用户规划大,游戏时刻长

我国手游用户 MAU 达8.25亿,装置浸透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟

游戏职业增加乏力,季节性动摇显着

尽管本年现已康复版号批阅,但方针仍然趋严,游戏职业并未有显着的增加态势;游戏职业季节性动摇显着,寒暑假期间用户运用时长显着增高

即时战略类和飞翔射击类手游是用户时长黑洞

即时战略和飞翔射击类手游的用户 MAU 和人均时长最高,首要由王者荣耀平和和精英的奉献;扑克棋牌因为 app 数量多,用户装置浸透率最高

重度手游用户占比过半

重度手游用户首要为年青学生和中年白领两类人群,他们游戏热心高且游戏时刻长,占比超越5成;此外,他们付费倾向也较高,超越7成重度用户在曩昔半年在游戏上有过付费

手机游戏职业现状

手机游戏职业概略

我国手游用户 MAU 达8.25亿

手机游戏最受欢迎

多半游戏玩家最常玩手机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占比较少

• 手机游戏有门槛低、合适碎片化时刻玩等优势,因而手玩耍家人数规划远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高

手机游戏浸透率及用户运用总时长

手机游戏浸透率季节性动摇显着

• 用户运用时长出现显着的季节性特色,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,寒假期间动摇更为显着

手机游戏总时长增加拆解

人少了,但人均玩游戏的时刻更长了

• 手游总时长首要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在2019年全体处于下滑趋势之中,特别是1-4月下滑显着,带动手游总时长在同期同比下滑

• 手游总时长从5月份开端同比回暖,首要受用户人均时长增加带动,特别是暑假期间增加显着

手机游戏职业集中度

手游职业集中度高,top5 app 占有用户过半时刻

• 手游职业头部 app 是用户时刻黑洞,top5手游时长占比达55.6%,top10时长占比超6成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小

• 相较上一年,本年职业集中度上升,头部手游占有时长份额增加,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食

腾讯与网易

腾讯游戏占有手游用户过半时刻

• 具有王者荣耀、平和精英、欢喜斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏职业有显着优势,占有手游用户58.2%的游戏时刻;游戏也给腾讯奉献较大的收入,腾讯收入中约1/3来历于游戏

• 网易游戏对网易收入奉献近6成,我的国际、猫和老鼠是网易的头部手游

手机游戏批阅状况

手游版号批阅重启,但方针仍然趋严

• 手游版号批阅于上一年12月份重启,但每月批阅个数显着低于停审前,且2019年下半年的批阅个数更趋下降,反映批阅仍然趋严;此外,国家近期也出台的一系列方针,旨在标准游戏工业、加强对未成年人的维护

• 手游版号批阅重启以来,手游浸透率并未呈增加趋势,手游版号重启对职业的提振奋用不显着

手游类型散布与特色

各类手游浸透率和 MAU 散布

即时战略和飞翔射击是最受用户欢迎的手游类型

• 不同游戏类型的浸透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及平和精英领衔的飞翔射击游戏的 MAU 最高

• 而扑克棋牌以小型游戏居多,在各类手游中装置浸透率最高,达20%

各类手游运用时长和 MAU 散布

即时战略、飞翔射击、扑克棋牌和消除游戏是用户时长黑洞

• 角色扮演和卡牌桌游尽管人均运用时长高,但 MAU 不高,而模仿运营和休闲益智类游戏尽管 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能招引用户长时刻运用

抢手手游类型之即时战略

王者荣耀占有即时战略游戏的绝对优势

• 即时战略游戏用户数量呈显着的季节性规则,寒暑假为一年的峰值

• 王者荣耀领衔即时战略游戏,用户首要为年青的男性用户

抢手手游类型之飞翔射击

飞翔射击手游 MAU 持续上升

• 平和精英领衔飞翔射击游戏,在平和精英 MAU 增加的带动下,飞翔射击类手游的 MAU 在曩昔一年持续增加

抢手手游类型之休闲益智

休闲益智游戏数量多且用户涣散,集中度低

• 休闲益智类游戏数量巨大,单个游戏浸透率低,其间浸透率最高的贪吃蛇大作战的浸透率仅为2.41%

手游用户剖析

手游用户分群

重度用户占比过半,学生集体和中年白领是主力

• 重度用户有两类:一类重度用户是00后和90后学生集体,他们十分喜爱玩游戏,把空闲时刻放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时刻自在,放在游戏的时刻较多

• 自在职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时刻也较多,但对游戏热心不大,玩游戏仅仅打发时刻的一种办法

不同用户集体喜爱的游戏类型差异

一类重度用户(学生党)最喜爱玩即时战略和飞翔射击游戏

• 不同用户集体喜爱的游戏类型差异较大,一类重度用户(学生党)喜爱玩王者荣耀平和和精英等大型游戏,而二类重度用户(中年白领)则喜爱玩卡牌桌游、扑克棋牌、塔防护卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强

用户开掘新游戏的主动性

一类重度用户(学生党)开掘新游戏的主动性最高

• 重度用户开掘新游戏的主动性显着高于轻度用户,后者两类人群(有闲一族和年青职人)差异不大

• 二类重度用户(中年白领)的积极性两级分解显着,其间37.4%的人十分积极地开掘新游戏,但一起有33.0%的人主动性十分低

重度用户获悉与入坑新手游

学生党注重游戏规划和画风,中年白领则受别人影响较大

• 学生党年青且酷爱游戏,主动性强,作为探究者,他们喜爱在运用商铺探究开掘新游戏;中年白领则首要是被迫承受者,通过微信或亲朋引荐获悉新游戏

轻度用户获悉与入坑新手游

轻度用户重视游戏类型

• 轻度用户开掘游戏主动性弱,微信、视频/直播途径等广告是有闲一族的首要信息途径,而亲朋引荐则是年青职人的首要信息途径

手游用户付费行为

手游付费潜力巨大

基数大、粘性高、付费认识进步,手游付费远景明亮

手游付费率与付费金额散布

重度用户付费率和付费金额高

• 一类重度用户(学生党)付费率挨近8成,付费金额也较高,其间1/4用户半年付费金额超越500元;二类重度用户(中年白领)付费率和付费金额也较高

• 有闲一族尽管游戏时刻不少,但因为收入较低且游戏热心不大,大都用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年青职人的付费率在56.0%左右

付费影响要素剖析

付费取得人物/英豪以及付费取得高水平配备是最能促运用户付费的要素

• 关于一向玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会因为不了解而浪费了人民币

• 各种付费要素中,付费取得特别人物/英豪是最有招引力的,其次是高水平配备

手游付费内容

购买人物/英豪、抽卡/抽奖以及购买道具是用户付费份额最高的内容

• 各个集体都喜爱付费购买抽卡/抽奖时机,一类重度用户在购买人物/英豪方面份额最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和配备

• 重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏时机/游戏时刻方面份额也不低

游戏周边购买状况

游戏周边产品中,配件类购买份额最高

• 手机/电脑配件和服饰配件(帽子、围巾、腕带等)的购买份额最高,均超越4成,其次是衣物

• Cosplay 道具较为小众,占比为2成左右

手游用户观看游戏直播状况

手游用户观看游戏直播状况

65.3%的手游用户有观看游戏直播的习气

• 游戏直播职业是手游职业的延伸,游戏直播用户大都来历于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习气

• 手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近7成每周至少看一次游戏直播

游戏直播用户特色

年青男性手游用户喜爱观看游戏直播

• 手游用户中,有观看游戏直播习气的用户多为男性年青用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜爱独处

手游用户观看的游戏直播占比

王者荣耀直播最受欢迎

• 对折游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习气,其次是绝地求生和英豪联盟,占比在4成左右,穿越前方平和和精英占比在3成左右

手游用户观看游戏直播的途径

三大游戏直播途径

• 游戏直播途径、短视频途径里的游戏直播频道以及游戏中的直播频道,是用户观看游戏直播的三大途径

• 游戏直播途径的优势是主播,特别是头部直播途径斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播进口,用户在玩游戏之余可以观看直播

游戏直播付费状况

游戏直播付费用户占比超越4成

• 付费用户:大都用户付费金额较低,超4成付费用户在曩昔一年付费金额在100元以下;但一起有部分用户付费志愿激烈,12.8%的付费用户曩昔一年付费金额超千元

• 不付费用户:用户不愿意付费的底子原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体会没有太大改进以及没有喜爱的内容也是重要原因

用户对游戏直播植入广告的定见

用户对广告承受度高

• 挨近4成用户可以承受游戏直播途径植入广告,还有27.0%的用户表明无所谓,清晰表明恶感的用户不到35%,这表明用户对广告承受度仍是比较高

陈述阐明

1.数据来历

1)极光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于极光云服务途径的职业数据搜集及极光iAPP途径针对各类移动运用的长时间监测,并结合大样本算法展开的数据开掘和统计剖析;2)极光调研数据,通过极光调研途径进行网络调研,共收回游戏用户的样本数量597份;3)其他合法搜集的数据。以上均系根据相关法令和法规,经用户合法授权搜集数据,一起通过对数据脱敏后构成大数据剖析陈述。

2.数据周期

陈述全体时刻段:2018年10月-2019年10月。

3.数据目标阐明

详细数据目标请参阅各页标示。

4.免责声明

极光JIGUANG所供给的数据信息系根据大样本数据抽样搜集、小样本调研、数据模型猜测及其他研讨办法预算、剖析得出。因为统计剖析范畴中的任何数据来历和技能办法均存在局限性,极光JIGUANG也不破例。极光JIGUANG根据上述办法所预算、剖析得出的数据信息仅供参阅,极光JIGUANG不对上述数据信息的精确性、完整性、适用性和非侵权性做任何确保。任何安排或个人征引或根据上述数据信息所采纳的任何举动所形成的法令结果均与极光JIGUANG无关,由此引发的相关争议或法令责任皆由行为人承当。

5.陈述其他阐明

极光数据研讨院后续将运用本身的大数据才能,对各范畴进行更翔实的剖析解读和商业洞悉,敬请期待。

6.版权声明

本陈述为极光JIGUANG所作,陈述中一切的文字、图片、表格均受相关的商标和著作权的法令所维护,部分内容搜集于揭露信息,一切权为原著作者一切。未经本公司书面答应,任何安排和个人不得以任何方式仿制或传递。任何未经授权运用本陈述的相关商业行为都将违背《中华人民共和国著作权法》和其他法令和法规的规则。

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